Índice.
1. El plano astral.
2. Magia.
3. Las Palabras del Caos, de Poder y la Barrera protectora.
4. Creación de nuevos conjuros.
5. Capacidad y poder mágico. Los humanos y la magia.
6. Afinidad mágica.
7. Clasificación de la magia.
8. Clasificación de usuarios de la magia.
9. Talismanes y piedras mágicas.
10. Pentagramas y hexagramas.
11. Falsa inmortalidad.
12. Asociaciones de hechiceros.
13. Grandes Sabios.


1. El plano astral.
El Plano Astral, o mundo espiritual, es una realidad que cohexiste con el mundo físico en el universo de Slayers. Todo ser vivo tiene presencia en el plano astral, lo que llamamos lado o "cuerpo astral" o espíritu, y que parece estar conectado también a la mente de dicho ser. Si el cuerpo astral de un individuo es dañado, su mente también sufrirá daños, llegando a morir si el cuerpo astral es dañado gravemente o destruido, aunque el cuerpo físico del sujeto parezca indemne.

Si bien para la mayoría de seres vivos, su cuerpo astral no es más que una pequeña extensión de su ser, existen seres totalmente espirituales como los mazoku que son todo lo contrario. Su cuerpo astral es la verdadera manifestación de su ser, y la forma que usan en el mundo físico es una extensión del mismo, por eso la magia puramente física no consigue dañarlos, y es necesaria una magia que ataque al plano astral, como la magia Astral, Negra o Divina, para poder acabar con ellos.


2. Magia.
Es Importante que hablemos del término "magia". En japonés en general, y en las obras de Slayers en particular, el término que se usa para referirse a la magia es "mahou". No es una coincidencia que lleve la partícula "ma" (Demonio), incluida también en la palabra "mazoku" (raza de los demonios). Este hecho es algo más que un simple evento gramatical, ya que indica claramente la relación entre la magia y lo demoníaco. De hecho, la magia no pertenece al mundo de los humanos.

Precisamente porque la magia se origina en el "vacío" del plano astral, es capaz de alterar el destino de este mundo, ya sea produciendo poder o por otros medios. Cuando se invoca la magia en el mundo físico, el hechizo actua como un medio para traer el poder desde el plano astral.

Los hechizos elementales - tierra, agua, fuego y aire - son manifestaciones de las fuerzas físicas. Esos hechizos pueden ser extremadamente poderosos, pero al ser representaciones de conceptos físicos, las defensas físicas funcionan contra ellos.

Pero, la magia Astral y la la magia Negra atacan al "yo astral" del oponente directamente desde el plano astral. Esto puede suponer la pregunta de, si atacan al plano astral, por qué con un Drag Slave se puede destruir un castillo o una montaña. Con este hechizo, por ejemplo, se puede ver un delgado rayo rojo desde que se lanza el hechizo hasta que converge con el objetivo, este rayo puede ser considerado como la mecha del hechizo. La reacción resultante causa el poder de ataque desde el plano astral que converja en el objetivo y se manifieste en el mundo físico. Si el objetivo no está vivo, el poder simplemente lo atravesará desde el plano astral al físico. Pero si está vivo, su yo astral se rasgará y la energía que quede se esparcirá por el mundo físico. Por supuesto, hay hechizos como el Elmekia Lance que sólo afectan a la parte astral.

Por extraño que parezca, existen humanos que sin tener capacidades mágicas ni nada por el estilo, son capaces de causar daño a los mazoku con el simple uso de su fuerza física, pese a que esto no debería ser posible, puesto que los Mazoku son seres puramente espirituales. Parece ser que cuando un humano tiene una gran fuerza de voluntad, o una gran pasión por el bien y por los buenos sentimientos como la justicia, la paz y demás, parece poder dañar a los mazoku, quizás porque estos se alimentan de los sentimientos negativos. Pero claro está, con poco resultado y sólo a mazokus menores, como Lesser Demons. El ejemplo más claro es el Príncipe Philionel, y sus hija la sacerdotisa Ameria.


3. Las Palabras del Caos, Palabras de Poder y la Barrera protectora.
La magia no es tan sencilla como inventar un conjuro invocando el poder de alguien, y esperar un resultado. Los hechiceros hacen uso de distintos gestos y de las palabras del caos para deformar y cambiar, al menos temporalmente, las leyes de la naturaleza, pudiendo así manipular los elementos, o invocar el poder de otro ser a través del plano astral. De hecho, "caos" es lo contrario de "orden", así que literalmente, las palabras del caos retuercen el orden natural de la realidad para crear los efectos mágicos. En cambio, las Palabras de Poder son aquellas que culminan un hechizo y desatan su poder y sus efectos, lo que normalmente interpretamos como el nombre del hechizo: Ray Wing, FireBall, Dill Brand, o Drag Slave.

Todos los conjuros hacen uso de las Palabras del Caos, desde los más simples a los más poderosos, aunque cuando se tiene cierto nivel o afinidad con un conjuro, se puede invocar éste sin la formulación previa. Ciertas personas han sido capaces de manifestar hechizos sin nisiquiera nombrarlos, pero es un hecho excepcional.

Si bien en el anime todos los conjuros se recitan en el mismo idioma que habla el hechicero, en las novelas originales las palabras del caos se formulan en un idiomta totalmente ininteligible para alguien que no sepa utilizar la magia. Aparentemente las palabras del caos de cada hechizo no se enseñan en las Asociaciones de Hechiceros, sino que sólo enseñan las bases de los conjuros, su fuente de poder, y demás, siendo cada hechicero el que ha de interpretar dicha información y crear su propia formulación. De ahí que en un combate entre hechiceros, no siempre se sepa que conjuro está formulando el oponente, a no ser que se reconozcan algunas palabras del caos de la formulación.

Algunos hechizos en el mundo de la magia no se activan por el mero hecho de recitarlos, incluso si los recitas perfectamente. Para esos hechizos tienes que ir más allá y determinar los parámetros específicos de cada uno. Algunos necesitan herramientas especiales, otros ceremonias, y algunos tienen que ser recitados en un momento en particular. Es posible que a veces el problema sea que el hechicero necesita una capacidad mágica mayor (ver siguiente capítulo).

Por último, cuando un hechicero formula las palabras del caos, una barrera lo protege. Cuando un hechizo se empieza a recitar, una barrera mágica rodea al hechicero. La barrera es, normalmente, más fuerte cuanto más fuerte sea el hechizo. Para poner un ejemplo, el Drag Slave, que se dice que es el hechizo de ataque más poderoso, crea una barrera que puede resistir FireBalls o ataques de espadas. Se supone que esta barrera es la misma que impide que un hechicero sea afectado cuando usa un Lighting para cegar a sus objetivos. Cuando un hechizo se formula con algún talismán de amplificación, como el Demon Blood, la barrera creada también es mucho más poderosa.


4. Creación de nuevos conjuros.
Como es lógico, la creación de nuevos conjuros es totalmente posible, ya que no todos los conjuros existentes son antiguos. De hecho el Giga Slave es una creación de Lina Inverse, usando de base el Drag Slave, pero modificándolo para invocar el poder de una deidad diferente, en este caso, el Lord of Nightmares. También Naga es una adepta a la creación de conjuros, así como de la modificación de conjuros existentes.

Para crear un conjuro lo más importante es utilizar las Palabras del Caos necesarias para invocar la deidad o espíritu pertinente. Por eso muchos hechizos de estilos de magia similar, se parecen, pues usan las mismas palabras del Caos, modificadas para obtener efectos diferentes, como es el caso del Freeze Arrow y el Icicle Lance en Shamánica Agua. También es necesario cambiar o crear nuevas palabras de poder, como es el caso del V-Braimer y Mega V-Braimer, que son similares, pero gracias a la partícula Mega, se crea un gólem mucho más grande.

Un ejemplo más claro de como variar un conjuro es el Ferias Brid, usado por Lina para invocar una paloma en la dimensión creada por Mazenda, y así abrir un puente entre los mundos. Este hechizo estaba originalmente pensado para invocar gárgolas, pero un hechicero acostumbrado a las invocaciones puede hacer pequeñas variaciones fácilmente.

Más ejemplos sería el Astral Vine, un conjuro creado a partir de las propiedades de una espada mágica, el Vis Farank, que acumula poder astral en los puños del hechicero, o una variación del Flare Arrow inventada por Lina para que en vez de crear flechas de fuego alrededor del hechicero y luego se dispararan, las flechas se crearan en otro punto distinto, incluso cerca del objetivo.



5. Capacidad y poder mágico. Los humanos y la magia.
Si bien la mayoría de los conjuros invocan el poder de distintas fuentes, los hechiceros consumen su propia energía para poder canalizar dicho poder. La energía mágica de cada hechicero se suele clasificar en dos tipos. Primero tenemos la máxima capacidad mágica, que es el poder mágico total de un hechicero. Cada vez que lanza un hechizo este poder va mermando, hasta el punto de que si lanzase muchos hechizos sin parar, podría acabar con esta reserva de poder, causando daños físicos al hechicero, desde perder el color del pelo a quedar inconsciente, o morir. Un buen descanso, tanto de actividades físicas como de usar hechizos, es lo único que hace falta para recuperarse, por lo que un hechicero que descanse adecuadamente todos los días, mantendrá un buen nivel en su máxima capacidad mágica. Esta capacidad no es fija, por lo que puede aumentarse con entrenamiento.

También existe el máximo poder mágico, que básicamente es la cantidad máxima de poder que un hechicero puede obtener de su propia capacidad mágica para lanzar un conjuro, si el poder que el conjuro necesita está más allá del que el hechicero puede obtener de su capacidad mágica, no podrá lanzarlo. De ahí que no todos los hechiceros puedan acceder a hechizos tan poderosos como el Drag Slave, o que algunos conjuros, como el Ragna Blade o el Blast Bomb, no puedan ser utilizados por humanos corrientes, ya que la cantidad de poder mágico necesario para lanzarlos está más allá del que posee un humano normal. El máximo poder mágico es algo fijo que se tiene desde nacimiento, y que no se puede aumentar de forma natural, por lo que si se quieren lanzar hechizos más allá del poder del hechicero, tendrá que recurrir a aumentadores de poder, como el talismán Demon Blood.

Un buen ejemplo para explicar ambas capacidades es el siguiente. Podemos entender la máxima capacidad mágica como una piscina llena de agua, de la que sólo podemos sacar agua con un cubo. El tamaño del cubo sería el máximo poder mágico del hechicero, ya que por mucha agua que tenga en la piscina, cada vez que quiera sacar agua, sólo podrá sacar lo que le quepa en el cubo.

Por último, indicar que para las hechiceras humanas, existe un problema añadido al uso de la magia, ya que durante esos días en los que tienen el periodo, su vínculo con el plano Astral es cortado casi totalmente impidiendo usar hechizos mucho más poderosos que un Lighting durante 3 ó 4 días. Algunos piensan que es porque las mujeres pierden su pureza, pero en realidad es un problema de dificultad para concentrarse.


6. Afinidad mágica.
Cuando un hechicero estudia en la Asociación de Hechiceros, allí, además de enseñarle la teoría y práctica de la magia, también se evalua su afinidad. La Afinidad con la Magia es algo que tienen todos los hechiceros es una relación especial entre la persona y un tipo de magia específico, ya sea shamánica, blanca o negra. Cuando un hechicero es afin a una magia, será especialmente hábil usando ese tipo de magia, pudiendo desarrollar conjuros más fuertes y más fácilmente que los demás. Así mismo, un hechicero puede realizar conjuros o rituales más poderosos rodeado o involucrando la magia afín, en ellos. La afinidad con un tipo de magia no significa nunca que el hechicero sea inmune o más resistente a los hechizos de su magia afín.

Un ejemplo claro es el de Daymia el Azul, un hechicero de la ciudad de Atlas que posee afinidad con la magia de agua. Crea un pentagrama Rune Breaker para anular los poderes de otros hechiceros, el cual sumerge en un pozo o lago subterráneo, para aumentar sus propiedades.


7. Clasificación de la magia.
A continuación explicaré las distintas clasificaciones de la magia. Es importante destacar, que la magia no se clasifica por su efecto, sino por su fuente. No todos los hechizos congelantes pueden ser considerados magia de agua, ya que en el mundo de Slayers la clasificación depende de la fuente del poder que usan, pudiendo separarse en las siguientes categorías. Haciendo click en los nombres en negrita de cada una de estas categorías irás a sus propias secciones, donde se explican más detalladamente e incluyen la lista completa y detallada de conjuros.

Magia shamanistica o espiritual.
Este tipo de magia no toma en ningún momento, pese a lo que erróneamente se pueda pensar, el poder de los 4 Dioses Dragón. Sino que apela al poder de los espíritus de la naturaleza y el plano astral, para que, con las palabras del caos, manipular sus elementos. A su vez, esta categoría se subdivide en las categorías de Fuego, Aire, (que también incluye hechizos que invocan la electricidad), Tierra, Agua (incluyendo los hechizos de hielo), Astral, que utiliza el poder espiritual, y Blanca, que parece ser parte de la magia Astral, pero enfocada a hechizos para curar, purificar y proteger. Exceptuando la magia astral, que es capaz de dañar a seres espirituales, el resto de estas categorías tienen efecto puramente físico, por lo que su efecto será nulo contra mazokus puros.

Magia megra.
La Magia Negra usa como fuente el poder de los mazoku o demonios. Sus conjuros piden prestado el poder de alguna deidad o sub-deidad demoníaca para crear distintos efectos. En este caso, todos los conjuros, independientemente del efecto que causen, afectarán a los mazoku, aunque dependiendo del nivel, afectarán en mayor o menor grado. Aunque el conjuro tenga efectos congelantes, como el Dynast Breath, no es considerado de Shamánica Agua, ya que el poder que usa para congelar proviene de un demonio. Los conjuros que tomen el poder de otras deidades demoníacas, aunque sean de otro mundo, como Chaotic Blue o Death Fog, también son consideradas magia negra, porque aunque pertenezcan a otro mundo, siguen usando el poder de un mazoku. En esta categoría se encuentran los conjuros más poderosos y destructivos, como el Drag Slave.

Las fuentes de información oficiales, como la Enciclopedia Slayers, o la guía Slayers Reading, incluyen en la categoría de Magia Negra los conjuros que invocan el poder de Lord of Nightmares, pese a no ser un mazoku, probablemente porque la equivocada creencia popular en el mundo de Slayers, es que este ser es la madre de todos los demonios. Este tipo de magia, en teoría, no estaría nunca disponible al nivel de los humanos, pero algunos han conseguido usarla. Se distingue de las demás, no sólo por ser infinitamente superior, sino porque no toma el poder ni de los elementos, ni de los demonios, ni de los dioses, sino de la encarnación viviente de todo lo que existe, el todopoderoso señor del Mar del Caos. Por ahora sólo se han creado dos conjuros que toman su poder, el Giga Slave y el Ragna Blade, pero en el manga Falshes no Sunadokei se vio usar esat magia para alterar el curso del tiempo y la realidad, incluso creando una realidad falsa en la que aún vivían personas ya fallecidas.

Magia divina.
La Magia Divina es la única que verdaderamente invoca el poder de los Dioses Dragón. Esta magia se perdió dentro del continente sellado por la Gran Barrera Mazoku, debido a que la barrera aislaba el poder de los dioses que se encontraban fuera de ella, y el Dios Dragón del Agua, que se encontraba dentro cuando se creó, murió durante la guerra del descenso del demonio.

Su presencia en las novelas es escasa y sin explicación, pero aparece en otros medios. En Slayers Try, la tercera temporada del anime, se descubre que en el exterior de la barrera aún se practica esta magia, pero sólo la usan los sirvientes de los dioses, como los dragones dorados, ya que los humanos corrientes de esta zona del mundo no desarrollaron el uso de la magia. En esta magia en el anime, las palabras del caos de la magia divina están en un lenguaje ininteligible. Al igual que la magia negra, parece que hay conjuros tanto para causar daño astral como para invocar a los elementos.

En el manga Slayers Knight of Aqualord, en el que los eventos de Slayers Try no han tenido lugar, aparece la magia divina de una manera muy diferente. Parece ser que no es posible (o no es necesario) usarla mediante palabras del caos y palabras de poder, por el contrario, esta magia es usada canalizando la gran corriente de poder formada por Ceiphied y los reyes dragón. El mismísimo Varluwin explicó que no se puede usar el poder de los dioses si el hechicero está afectado por sus emociones y sentimientos. Se debe sentir mucho más el fluir de la naturaleza, como si flotaras sobre todo lo mundano. Es más importante sentir que pensar. También explicó que el poder de un dios es demasiado para un humano, y que un simple error le podría costar la vida. En el pasado se crearon instrumentos y armas para canalizar el poder de los dioses, aunque con las mismas consecuencias en caso de que se abuse de este poder.

Magia de fusión.
Esta categoría no es oficial, pero se menciona y usa al menos en tres ocasiones en la tercera temporada del anime, Slayers Try. Poco se sabe de esta magia, pero consiste en unir el poder divino con la magia negra para conseguir efectos más poderosos. Se usó durante la batalla junto a los reinos de Alto y Baritone para anular el poder del arma de luz Ragudo Mezegis, cuando perdió el control. El mazoku Xellos fusionó su poder negro con un hechizo de magia divina de la sacerdotisa Philia para anular el escudo de otra arma de luz, la Galveila. Y por último Lina Inverse combinó el poder de Shabranigudu y el poder de Ceiphied en las cinco armas de luz para acabar con Estrella Oscura, siendo ésta la única vez en la que se utilizaron palabras del caos para crear un conjuro. Podéis encontrar estos conjuros en esta sección.


Magia para afectar a otros mundos.
De esta magia, que no tiene nombre oficial, se conoce muy poco, casi nada. Aparentemente Lei Magnus descubrió una magia capaz de afectar o interferir en otros universos o mundos y, utilizando este conocimiento, fue capaz de crear el poderoso talismán conocido como Demon Blood, que obtiene poder de los Reyes Mazoku de cuatro universos distintos. La existencia de esta magia fue mencionada por Hajime Kanzaka en una entrevista con el Mega Brand Project.


8. Clasificación de usuarios de la magia.
Aparentemente, en el mundo a los usuarios de la magia se les suele encasillar en distintos adjetivos, dependiendo de qué tipo de magia usen, o para qué objetivos la utilicen. En algunos casos son llamados por alguna habilidad o poder innato que poseen.

Hechicero /a.
Es el término más común y genérico, ya que puede llamarse así a cualquier persona que practique la magia. Aún así, a algunos hechiceros, dependiendo del tipo de magia que usen, se les puede llamar "jechiceros negros" en el caso de usar normalmente la magia negra, o "Shamanísticos" si lo que usan en general es la magia basada en los cuatro elementos y el plano astral. Aunque lo más normal para cualquier hechicero que use la magia a menudo, es conocer un mínimo de cada disciplina mágica.

Sacerdote /sacerdotisa.
Ser sacerdote es una profesión, son hechiceros normalmente expertos en la magia blanca, sobre todo en defensa y hechizos curativos, que suelen dedicar su vida a trabajar en un templo de un determinado dios, y servir a la comunidad. Aún así no es raro encontrarlos en grupos de mercenarios, haciendo el papel de sanador del grupo. Algunos ejemplos son Ameria, Sylphiel, o Philia.

Oráculo.
Esta habilidad es algo más confusa en el mundo de Slayers. Son hechiceros capaces de comunicarse con espíritus y dioses para conocer el futuro y recibir profecías, pero el funcionamiento de esta habilidad es desconocido, por lo que no se sabe si es algo innato o aprendido. Normalmente las visiones sobre el futuro se manifiestan durante periodos de concentración, meditación, o mientras se duerme. Sylphiel se revela como oráculo en las novelas y el manga.

Shadow Master.
Este tipo de hechicero parece especializarse en conjuros y habilidades (algunas puede que innatas) de magia astral, relacionados con la manipulación de las sombras. Aparte de usar conjuros como el Shadow Snap y el Shadow Web, es capaz de usar conjuros para proyectar su voz a través de una sombra ajena a distancia, o manipularla para formar una masa sólida y atacar. El único ejemplo que aparece en las novelas de Slayers es Gilfa.

Beast Master.
Al parecer consiste en una habilidad innata para comunicarse con las bestias y el mundo animal, y hacer que sigan las órdenes del hechicero en sí. Se desconoce si se puede aprender. Mily es la única Beast Master que aparece, por el momento, en Slayers.



Illusion Master.
Este tipo de hechicero utiliza la magia y su habilidad para meterse fácilmente en la mente de la gente, creando un mundo ilusorio que a la víctima le parece totalmente real. Ssa datos reales, por lo que necesita tener un gran conocimiento de cultura y folclore de los distintos países y reinos. Una variante de esta habilidad es la que tienen algunos humanos del país de Kunan, capaces de crear ilusiones, pero esto es una habilidad innata. Lagos, de la isla de Mipross, es un buen ejemplo.

Nigromante.
El nigromante es un hechicero que usa la magia negra para manipular los espíritus y los cadáveres de los muertos. Suelen usar su habilidad para varios propósitos, desde crear sirvientes no-muertos a utilizar la energía para otros fines. Lina y Naga se encuentra en sus viajes con una nigromante llamada Winy.


Brujo /a.
Un hechicero dedicado a usar su poder para crear pociones y maldiciones, normalmente es un término despectivo aplicado a hechiceros que usan sus poderes para causar el mal a la sociedad. Durante una pelea sin importancia con Naga, Lina es rescatada de una caída por una bruja llamada Michelle.


Científico /a.
En el universo de Slayers, hasta la ciencia está íntimamente relacionada con la magia. Para una descripción de esta y de las personas que trabajan con ella, visitad la sección Todo sobre la Ciencia.



Gran Sabio.
Más que una categoría, es una manera de referirse a hechiceros que han tenido un gran impacto en el mundo de la magia y en su historia. Para más información ver el capítulo dedicado a ellos en esta misma sección.



Caballero de una deidad.
Esta categoría ha sido poco explicada y por lo tanto la información que se tiene es escasa. Se trata de seres humanos que poseen una parte del poder y espíritu de una deidad fallecida, lo que les otorga habilidades extraordinarias. Uno de los títulos existentes es el de Caballero de Ceiphied, el dios supremo del bien en el mundo de Slayers, que en la actualidad lo obstenta Luna Inverse, la hermana de Lina. Si bien no se conoce mucho acerca de Lina y las habilidades extras que posee, se sabe que podría enfrentarse a un mazoku de alto rango, del nivel de Xellos, matar a un Dragón de Plasma con un cuchillo de cocina, o partir un Drag Slave en dos con una espada corriente. Otro título es el de Caballero del Aqualord, obstentado por Lyos, en el que reside una parte del Rey Dragón del Agua, Laguladia. Lyos es capaz de utilizar energía en grandes cantidades, y de manipular el agua. Normalmente canaliza su poder a través de la espada Banisher, que parece tener una fuerte relación con el título.


9. Talismanes y piedras mágicas.
Como ya se ha comentado, existen elementos para amplificar el poder de un hechicero, pero en esta sección nos concentraremos en otro tipo de talismanes. Al ser seres espirituales, es imposible dañar a un mazoku puro con hechizos que no sean de magia Astral o de Magia Negra, y así mismo, es imposible dañarlos con armas comunes. Por ello, algunos hechiceros han aprendido a hacer gemas mágicas. Estas gemas no suelen tener un poder especial determinado, pero se suelen colocar en las empuñaduras y partes del arma, consiguiendo de este modo que este arma tenga más poder mágico y poder dañar algo a un ser astral, o usarlas como defensa de un ataque mágico. Es común verlas en armas, partes de armaduras, escudos, etc... Algunos materiales pueden ser especialmente dañinos contra algunos seres espirituales, como por ejemplo la plata, que daña tanto a los fantasmas como a los no-muertos, por lo que es común recubrir la hoja de una espada con este material, para poder luchar contra este tipo de seres.


10. Pentagramas y hexagramas.
En la magia, un hexagrama simboliza el flujo o equilibrio estable del poder. Por otro lado, el pentagrama desestabiliza o desequilibria el flujo natural del poder mágico. El pentagrama representa el poder de la negatividad. En una escala pequeña, sin ninguna amplificación mágica, un pentagrama o un hexagrama no es más poderoso que un amuleto básico, pero si lo haces lo suficientemente frande, tiene mucho más poder.

La ciudad de Saillune descansa sobre un hexagrama gigante. Cuanto más en el centro del campo mágico se esté, debido a la interferencia de dicho campo, todo conjuro que recurra equilibrio de poder, o sea, la Magia Blanca, se amplifica. Por otro lado, un hechizo que recurra al desequilibrio y el desorden, como la Magia Negra, son debilitados. En el caso del pentagrama, los efectos son al contrario.


11. Falsa inmortalidad.
Inmortalidad, deseada por los humanos desde que el mundo es mundo, incluso reinos han sido destruídos por buscarla. Hasta el día de hoy, no hay manera conocida de alcanzar la inmortalidad para los humanos... al menos la verdadera inmortalidad. Pero existe una manera de que un humano se convierta en inmortal, y es haciendo un pacto con un Mazoku. El pacto se sella sobre un objeto en particular, y desde ese día el humano no envejecerá, ni morirá, ni podrá ser dañado por casi ningún tipo de magia. Aunque esta inmortalidad es falsa porque existen varias maneras de destruir el pacto, y en tal caso el humano volvería a ser una persona corriente.

La persona en cuestión puede morir si se usa sobre ella el hechizo Drag Slave, pues invoca el poder del Rey de los Mazokus, Shabranigudu, el problema es que este hechizo es tan poderoso que usarlo en medio de una ciudad resultaría en una gran masacre. El pacto puede ser anulado si el objeto sobre el que se selló es destruido, por eso suele ponerse a buen recaudo. En la imagen, la máscara de piedra que llevaba Seigram, y que era la obbjeto sobre el que juró el pacto com Halshiform.

Existe otro método, mucho más desagradable para conseguir una quasi-inmortalidad. Se basa en, literalmente, comerse a un Mazoku, conviriténdose en un ser "medio-mazoku". En "El Hechicero de Atlas", la segunda novela de Slayers, Halshiform decide que el Mazoku que había invocado, Gio Gaea, no es lo suficientemente útil para sus planes, de modo que lo debora para absorber su poder y conocimiento, convirtiéndose en un ser que ya no es humano, pero que tiene las mismas debilidades y necesidades que cualquier otro mazoku.

Otros casos conocidos son el del asesino Zuuma, que tras perder ambos brazos en una lucha contra Lina y sus compañeros, se unió a Seigram para llevar a cabo su venganza. O Bell, una chica que se unió a la espada-demonio Doolofa y adquirió sus propiedades y algunas nuevas, como el poder de copiar las habilidades y conocimiento de todo aquel a quien cortase. Aparentemente esta "fusión" entre un humano y un mazoku es irreversible.


12. Asociaciones de hechiceros.
Las Asociaciones de Hechiceros son la fuente báica de conocimiento sobre magia e historia en el continente sellado. En sus librerias se encuentran libros antiguos sobre leyendas, historias y hechizos, además de libros publicados sobre la vida o trabajo de los grandes magos de la historia.

Todo hechicero, para poder llamarse así, debe aprender la magia en una Asociación de Hechiceros, graduándose tras un duro y largo entrenamiento. En algunas, es primordial para la graduación, el haber inventado un conjuro, y mostrarlo el dia del Examen Final. La gente corriente puede aprender el Lightning y algunos hechizos sencillos en la Asociación de Hechiceros, pagando por la lección. A veces algún niño aprende conjuros sencillos con sólo ver a otra persona utilizarlos, ese tipo de niños y niñas atraen la atención de la asociación y son invitados a estudiar allí. Aún así, no todos llaman la atención de la gente o son invitados, y cada asociación tiene sus propias normas y formas de actuar al respecto.

Las asociaciones también son un lugar para que los hechiceros consigan numerosos tipos distintos de trabajos recompensados, desde apresar a un delincuente, a hacer de escolta, o ayudar a una ciudad con algún problema. Por lo que los hechiceros suelen acudir a las asociaciones en busca de trabajos que puedan realizar a cambio de un salario.

Existen numerosas asociaciones de hechiceros en el continente sellado, dependiendo del tamaño o importancia de la ciudad, sujetas a una jerarquía que ha sufrido algunos cambios a lo largo de la historia. Sairaag, la entonces llamada Capital de la Magia, pese a ser una ciudad bastante pequeña, poseía la asociación de hechiceros más importante del continente, y todas las demás debían acatar las órdenes que ésta daba, siendo así la asociación principal. Por desgracia la ciudad fue destruida hace 120 años por la bestia Zanaffer.

Tras esto, la jerarquía se tambaleó, e incapaces de llegar a una conclusión sobre la nueva asociación principal, cada una de las restantes decidió seguir su propio camino, siguiendo sus propias reglas. Aún así, la asociación de hechiceros de la ciudad de Saillune, la Capital de la Magia Blanca, se impuso con el tiempo, siendo considerada la más importante, aunque no oficialmente. Por ello, las demás asociaciones suelen seguir las tendencias de ésta, con la excepción de, al menos, una asociación.

La Ciudad de Atlas es una de las grandes ciudades del continente sellado, y su asociación de hechiceros está lo suficientemente asentada, y tiene tal poder político, que no tiene que "rendir cuentas" a la Coalición de Saillune, pudiendo hacer y deshacer a su antojo. Esto también ha tenido repercusiones en la propia asociación, ya que continuamente hay problemas en la sucesión al puesto de presidente, existiendo atentandos y planes para ocuparlo por parte de los aspirantes.


Cuando un hechicero se gradua en la Asociación de Hechiceros, se le asigna un título, que comprende su nombre y un color, así como una túnica de dicho color, llamada "degree robe" (túnica de título). El color no es significativo de sus aptitudes o su afinidad mágica, simplemente es que algunas asociaciones trabajan unos colores, y otras con otros, haciendo así medianamente reconocible en qué asociación estudió un mago, por su color y/o diseño. Normalmente, el mago en cuestión suele vestir con ropas en las que abunda el color de su título, así conocimos en Atlas a Halshifom el Blanco, Tarim el Púrpura, y Daymia el Azul, aunque la vestimenta del color sólo es obligatoria si se trabaja en la asociación y en las ceremonias de la misma.

Aunque como se ha dicho antes, los colores no son significativos, hay colores, como el blanco o el negro, que no se dan a cualquier persona, sino a hechiceros que se han graduado con grandes honores o que son extremadamente poderosos. El Azul y el Púrpura suelen darse a personas con grandes influencias en la Asociación.

Como anécdota, cuando Lina Inverse se graduó en la Asociación de Hechiceros, probablemente de Cephiria, gracias a un conjuro no revelado de su creación, fue a que le asignaran el título. El encargado de hacerlo la miró y dijo que como era una niña tan mona, una túnica rosa sería la mejor elección, así nació Lina la Rosa. Y pese a lo que pudiésemos esperar, Lina no tuvo más remedio que asentir, sonreir, y dejarle vivir. Al llegar a casa, su hermana Luna dijo "¿Lina la Rosa? ¿Qué eres? ¿Una prostituta?", Lina le mandó a callar, y optó por no usar nunca su túnica oficial.


13. Grandes Sabios.
Los llamados Cinco Grandes Sabios de la Era Actual, son cinco hechiceros que han influido en la historia del mundo en gran parte o han sobresalido de entre los demás, aunque de todos ellos sólo se ha revelado información acerca de dos. El más conocido quizás sea Rezo, el Monje Rojo, su poder era increible, autor de numerosos conjuros y capaz de usar algunos que están fuera del alcance de los seres humanos, como el Blast Bomb. Ciego de nacimiento, Rezo dedicó su vida a la búsqueda de una cura para dicha enfermedad, pero fue inútil. En su alma residía una de las piezas de Shabranigudu, que resucitó cuando Rezo trató de usar la Piedra Filosofal para curar su vista, siendo destruido por Lina Inverse poco después. Rezo destacó en prácticamente todas las disciplinas mágicas, pues las exploró todas en su intento de crear una cura para su ceguera.

Del otro Gran Sabio conocido se sabe muy poco. Su nombre es Luo Graon, un viejete muy sabio y bajito, y que aunque no sabemos exactamente sus logros, dedicó su vida a investigar sobre la Magia Blanca. Aunque las fuentes oficiales sólo incluyen a estos dos hombres como Grandes Sabios, otros grandes hechiceros a lo largo de la historia han sido llamados así alguna ocasión. Uno de ellos es Lei Magnus, que vivió poco más de mil años antes que Lina Inverse, y que fue el creador de conjuros como el Drag Slave y el Blast Bomb. Lei tenía también una parte de Shabranigudu en su interior que, al resucitar, causó la conocida como Guerra del Descenso del Demonio. Muchos hechiceros se refieren a Lei Magnus como un Gran Sabio legendario, siendo uno de los hechiceros más poderosos que se conocen. Otro de los grandes hechiceros de la historia es Shazard Lugandy, que vivió 400 años antes de la era actual, inventor de poderosos artilugios mágicos, como el famoso espejo Shadow Reflector.