~ TODO SOBRE LA MAGIA ~



Capítulo 1. "Magia".

Es Importante que primero hablemos del término "Magia". En japonés en general, y en las obras de Slayers en particular, el término que se usa para referirse a la magia es "Maho" o "Mahou". No es una coincidencia que lleve la partícula "Ma-" (Demonio), incluida también en la palabra "Mazoku" (Raza de los Demonios). Este hecho es algo más que un simple evento gramatical, ya que indica claramente la relación entre la magia y lo demoníaco. De hecho, la magia no pertenece al mundo de los humanos.

(Información obtenida casi en su totalidad traduciendo directamente la novela 5)
Como en casi todos los mundos donde se usa magia, en el Universo del Sur existe el "Maná", que normalmente es definido como un recurso de energía as a natural que es usado o canalizado por los hechiceros para lanzar hechizos. En el universo del Sur se describe exactamente como "Una fuerza que se originó antes de la creación del mundo".

Precisamente porque la magia se origina en el "vacío", es capaz de alterar el destino de este mundo, ya sea produciendo poder o por otros medios. Cuando se invoca la magia en el mundo físico, el hechizo actua como un medio para traer el poder desde el plano astral. Hay que pensar en este plano como en la barrera que separa los dos planos, que es tan fina como el papel.

Los hechizos elementales - tierra, agua, fuego y aire - son manifestaciones de las fuerzas físicas. Esos hechizos pueden ser extremadamente poderosos, pero al ser representaciones de conceptos físicos, las defensas físicas funcionan contra ellos.

Pero, la magia Astral y la mitad de los hechizos de la magia Negra atacan al "yo astral" del oponente directamente desde el plano astral. Esto puede suponer la pregunta de, si atacan al plano astral, por qué con un Dragon Slave se puede destruir un castillo o una montaña. Con el Dragon Slave puedes ver un delgado rayo rojo desde que se lanza el hechizo hasta que converge con el objetivo, este rayo puede ser considerado como la mecha del hechizo. La reacción resultante causa el poder de ataque desde el plano astral que converja en el objetivo y se manifieste en el mundo físico. Si el objetivo no está vivo, el poder simplemente lo atravesará desde el plano astral al físico. Pero si está vivo, su yo astral se rasgará y la energía que quede se esparcirá por el mundo físico. Por supuesto, hay hechizos como el Elmekia Lance que sólo afectan a la parte astral.


Capítulo 2. Las Palabras del Caos, Palabras de Poder y la Barrera protectora.

La magia no es tan sencilla como inventar un conjuro invocando el poder de alguien, y esperar un resultado. En el Universo del Sur, los hechiceros hacen uso de las Palabras del Caos para deformar y cambiar, al menos temporalmente, las leyes de la naturaleza, pudiendo así manipular los elementos, o invocar el poder de otro ser a través del plano astral. De hecho, "Caos" es lo contrario de "Orden", así que literalmente, las Palabras del Caos retuercen minimamente el orden natural de la realidad para crear los efectos mágicos. En cambio, las Palabras de Poder son aquellas que culminan un hechizo y desatan su poder y sus efectos, como Ray Wing, FireBall, Dill Brand, o Dragon Slave.

Todos los conjuros hacen uso de las Palabras del Caos. De hecho, todos los conjuros, desde los más simples a los más poderosos, tienen una formulación previa al nombre del conjuro. Ambas partes son Palabras del Caos, aunque cuando se tiene cierto nivel o afinidad con un conjuro, se puede invocar éste sin la formulación previa. Ciertas personas han sido capaces de manifestar hechizos sin nisiquiera nombrarlos, pero es un hecho excepcional.

Cuando el Dios Dragón del Fuego, Vulabazard, reveló la profecía de la llegada de Estrella Oscura, ésta resultó ser las palabras del caos que, usando el poder de Shabranigudú y Ceiphied, las 5 Armas de Luz creadas por Estrella Oscura, y todo ello unido por el poder de un humano, acabarían con el maligno.

Algunos hechizos en el mundo de la magia no se activan por el mero hecho de recitarlos, incluso si los recitas perfectamente. Para esos hechizos tienes que ir más allá y determinar los parámetros específicos de cada uno. Algunos necesitan herramientas especiales, otros ceremonias, y algunos tienen que ser recitados en un momento en particular. Es posible que a veces el problema sea que el hechicero necesita una capacidad mágica mayor.

Por último, pocos saben que cuando un hechicero formula las palabras del caos, una barrera lo protege. Cuando un hechizo se empieza a recitar, una barrera mágica (algo asi como un campo de fuerza) rodea al hechicero. La barrera es, normalmente, más fuerte cuanto más fuerte sea el hechizo. Para poner un ejemplo, el Dragon Slave, que se dice que es el hechizo de ataque más poderoso, crea una barrera que puede resistir FireBalls o ataques de espadas. Se supone que esta barrera es la misma que impide que un hechicero sea afectado cuando usa un Lighting para cegar a sus objetivos. Cuando un hechizo se formula con algún talismán de amplificación, como los Demon Bloods, la barrera creada también es mucho más poderosa.


Capítulo 3. La Magia y los Humanos.

Los humanos gastan su propia energía causando el vínculo con el Plano Astral para conseguir un conjuro. Ciertos conjuros necesitan extraer tanta energía que es imposible para un humano corriente invocarlo, como el Blast Bomb. Con entrenamiento y práctica, es posible aumentar la cantidad de energía mágica que se tiene para usar un conjuro, lo que permitirá usar conjuros más fuertes, y realizar más rapidamente los que ya se dominan, aunque también estará limitado por la constitución y la naturaleza del sujeto. Una persona que de por sí es débil y tiene poca energía, no podrá llegar muy lejos. Aun así, por mucho entrenamiento o mucha vitalidad que se tenga, no se podrá superar el límite de los humanos. Aunque existen las escepciones, claro, como la de los 5 Grandes Sabios (ver capítulo 16 de esta sección).

Por supuesto, se pueden utilizar amplificadores de poder, como piedras mágicas, espadas o talismanes ya de más renombre como los Demon Blood o la Piedra Filosofal. Estos amplificadores aumentan el poder del hechicero permitiendole usar conjuros que antes no podía, y hacer más poderosos los conjuros normales.

Cuando un humano, incluso usando amplificadores mágicos, pierde el control de un conjuro debido al agotamiento de su poder mágico, o quizás porque el conjuro sobrepasa las capacidades del hechicero, normalmente el conjuro consume casi totalmente el poder del hechicero, dejándolo agotado, y el conjuro se anula. En caso de conjuros muy poderosos, puede que el gasto de energía sea tal que también absorba la energía vital del hechicero, matándolo.

Por último, indicar que para las hechiceras humanas, existe un problema añadido al uso de la magia, ya que durante esos días en los que tienen el periodo, su vínculo con el plano Astral es casi cortado impidiendo usar hechizos mucho más poderosos que un Lighting, durante 3 ó 4 días. Algunos piensan que es porque las mujeres pierden su pureza, pero en realidad es un problema de falta de concentración.


Capítulo 4. Talismanes y Piedras Mágicas.

Como hemos dicho antes, existen elementos para amplificar el poder de un hechicero, pero en esta sección nos concentraremos en otro tipo de talismanes. Como ya se sabe, es imposible dañar a un mazoku puro con hechizos que no sean de magia Astral (Shamánica / Espiritual) o de Magia Negra, debido a su naturaleza espiritual. Así mismo, es imposible dañarlos con armas comunes.

Por ello, algunos hechiceros han aprendido a hacer gemas mágicas. Estas gemas no suelen tener un poder especial determinado, pero se suelen colocar en las empuñaduras y partes del arma, consiguiendo de este modo que este arma tenga más poder mágico y poder dañar algo a un mazoku, o usarlas como defensa de un ataque mágico. Es común verlas en armas, partes de armaduras (como las hombreras de Lina Inverse), escudos, etc...


Capítulo 5. Lesser Bless.

Por extraño que parezca, existen humanos que sin tener capacidades mágicas ni nada por el estilo, son capaces de causar daño a los mazoku con el simple uso de su fuerza física, pese a que esto no debería ser posible, puesto que los Mazoku son seres puramente espirituales. En el manga se utiliza el término Lesser Bless (Bendición Menor) para un caso parecido, y dentro de lo poco que explican, parece ser que cuando un humano tiene una gran fuerza de voluntad, o una gran pasión por el bien y por los buenos sentimientos como la justicia, la paz y demás, es rodeado como por un aura que le permite dañar a los mazokus, quizás porque estos se alimentan de los sentimientos negativos. Pero claro está, como poco resultado y sólo a mazokus menores, como Lesser Demons. El ejemplo más claro es el Príncipe Philionel El di Saillune.


Capítulo 6. Falsa Inmortalidad.

Inmortalidad. Deseada por los humanos desde que el mundo es mundo. Muchos han sido los reinos que han sido destruidos por buscarla. Hasta el día de hoy, no hay manera conocida de alcanzar la inmortalidad para los humanos... al menos la verdadera inmortalidad. Existe una manera de que un humano se convierta en inmortal, y es haciendo un pacto con un Mazoku.

El pacto se sella sobre un objeto en particular, y desde ese día el humano no envejecerá ni morirá, ni podrá ser dañado por casi ningún tipo de magia. Esta inmortalidad es falsa porque existen varias maneras de destruir el pacto, y en tal caso el humano volvería a ser una persona corriente. Y también existe una manera de matar al humano.

La persona en cuestión puede morir si se usa sobre ella el hechizo Dragon Slave, pues invoca el poder del Rey de los Mazokus, Shabranigudu. El problema es que este hechizo es tan poderoso que usarlo en medio de una ciudad resultaría en una gran masacre. Por último, el pacto puede ser anulado si el objeto sobre el que se selló es destruido, por eso suele ponerse a buen recaudo. En la imagen, la máscara de piedra que llevaba Seigram, y que era la obbjeto sobre el que juró el pacto com Halshiform.


Capítulo 7. Mitad humano, mitad Mazoku.

Existe otro método, mucho más desagradable y rechazado por la humanidad, para conseguir una quasi-inmortalidad. Literalmente, comiéndose a un Mazoku y conviriténdose en un ser "medio-mazoku". En "El Hechicero de Atlas", la segunda novela de Slayers, Halshiform decide que el Mazoku que había invocado, Gio Gaea, no es lo suficientemente útil para sus planes, de modo que lo debora para absorber su poder y conocimiento, convirtiéndose en un ser que ya no es humano, pero que tiene las mismas debilidades y necesidades que cualquier otro mazoku.

Otros casos conocidos son el del asesino Zoom (Novela "La Oscuridad de Vezendi"), que tras perder ambos brazos en una lucha contra Lina y los demás, se unió a Seigram para llevar a cabo su venganza, y el de Bell (Novela "Obsesión en Crimson"), una chica que se unió a la Espada-Demonio Doolofa y adquirió sus propiedades y algunas nuevas, como el poder de copiar las habilidades y conocimiento de todo aquel a quien cortase. Aparentemente esta "fusión" entre un humano y un mazoku es irreversible.


Capítulo 8. Clasificación de la Magia.

Es importante destacar, que la magia no se clasifica por su efecto, sino por su fuente. No todos los hechizos congelantes pueden ser considerados Hechizos de Shamánica Agua, dependerá de la fuente del poder que usan. Así tenemos cinco grandes tipos de Magia.

· Magia Shamánica:
Este tipo de magia no toma en ningún momento, pese a lo que erróneamente se piensa, el poder de los 4 Dioses Dragón. Sino que apela al poder de los espíritus de la naturaleza, para que, con las palabras del caos, manipular sus elementos y el plano astral.

FUEGO
La Más destructiva físicamente. Capaz de destruir grandes superficies, y sumando el daño colateral de incendios y demás. Es tan poderosa y destructiva que muchas veces sus daños escapan al control del hechicero, y existen varios conjuros capaces de disminuir o eliminar sus efectos. Los conjuros más habituales son el Fire Ball, el Burst Rond y el Flare Arrow, y el más poderoso, tanto que pocos humanos (sólo dos) pueden usarlo sin ayuda de potenciadores mágicos, el Blast Bomb.

AIRE
Es de las más utilizadas por su gran variedad de conjuros. Puede manipular el viento para atacar, defenderse o volar. Además, puede manipular ciertos aspectos del clima, pudiendo generar relámpagos. Algunos de sus conjuros permiten llevar a varios pasajeros a la vez, y además poder ejecutar otros conjuros durante el proceso, aunque otros requieren más concentración. Algunos de sus conjuros son el Levitation, el Mono Volt, el Windy Shield y el Diem Wind.

TIERRA
Los hechizos de tierra son variados y se pueden convinar muy bien con otras categorías shamánicas. Convinados con la magia de fuego, se pueden crear chorros de lava, o con la magia espiritual también se pueden introducir espíritus débiles en cuerpos de gólems. Sus efectos suelen ser desastrosos para el terreno, pero a la vez esta magia es útil y poderosa. Sus conjuros más conocidos son el Bephis Bring, el Dill Brand, y el Vu-Vraimer.

AGUA
Esta magia abarca dos grandes campos, el agua y el hielo. Sirve tanto para crear chorros de agua, como para respirar bajo ella. Además de invocar imponentes olas congelantes, o dardos de hielo que congelan al objetivo. Otro de sus logros es usar el agua en estado gaseoso para crear una niebla que los oculte del enemigo. Sus conjuros más usados son el Freeze Arrow, el Aqua Breathe, el Dark Mist y el Demona Crystal.

ASTRAL
Esta es la única magia capaz de dañar a los mazoku, sin usar la magia negra. Su poder consiste en que no daña al objetivo desde el plano físico, sino desde el astral, atacando a su espíritu. Esto daña a las personas, pero a los mazokus, que son enteramente spirituales, les causa un daño aún mayor, e incluso los destruye. Sus conjuros más conocidos son el Elmekia Lance, el Ra-Tilt, y el Astral Vine. Al contrario de lo que se cree, no obtiene su poder de los dioses, ya que este está aislado por la Barrera.

BLANCA
Esta magia (originalmente pensada fuera de la shamánica) al contrario que las demás, no está pensada para el combate, sino para purificar, curar y proteger. Sus conjuros sirven tanto para curar heridas, comunicarse a grandes distancias, crear escudos, o para ayudar en algún tipo de trabajo. Aunque eso no signifique que se puedan usar de una manera maliciosa. Por ejemplo, el Chaos String, originalmente pensado para ayudar en trabajos de construcción, puede ser usado para asfixiar a alguien. Otros conjuros famosos son el Recovery, el Resurrection, el Ext Ball y Mos Varin (ambos para extinguir incendios), y el Holy Bless.


· Magia Negra:
Esta magia usa como fuente el poder de los Mazoku (Clan de los Demonios). Sus conjuros piden prestado el poder de alguna deidad o sub-deidad demoníaca para crear distintos efectos. En este caso, todos los conjuros, independientemente del efecto que causen, afectarán a los mazoku, aunque dependiendo del nivel, afectarán en mayor o menor grado.

Aunque el conjuro tenga efectos congelantes, como el Dynast Breath, este conjuro no es considerado de Shamánica Agua, ya que el poder que usa para congelar proviene de un demonio, en este caso de uno de los 5 generales de Shabranigudú, Dynast Grausherra.

Los conjuros que tomen el poder de otras deidades demoníacas, aunque sean de otro mundo, como Chaotic Blue o Death Fog, también son consideradas magia negra, porque aunque pertenezcan a otro mundo, siguen usando el poder de un mazoku.

La Magia negra puede ser clasificada de dos tipos. La Magia Negra de Maldiciones se usa para crear conjuros con efectos duraderos, no inmediatos, como las maldiciones comunes, u otras aún más desagradables, como el Raugnut Rusyavuna. Dentro de esta categoría también entran las invocaciones a monstruos, como el Zelas Gort.

La otra categoría es la de Magia Negra Ofensiva. En este campo se encuentran los conjuros más poderosos y destructivos existentes en este plano, capaces de destruir ciudades o montañas. Su conjuro más conocido y más poderoso es el Dragon Slave, capaz de dañar a los generales de Shabranigudú, y que toma directamente el poder de éste. Fue inventado por Lei Magnus, y al principio se llamó Dragon Slayer, pero poco a poco la palabra fue transformada. Otros conjuros son el Dynast Brass o el Hell Blast.


· Magia Arcana:
Esta magia es la única que verdaderamente invoca el poder de los 4 Dioses Dragón. En el continente sellado dentro de la Gran Barrera Mazoku, esta magia se perdió, debido a que la barrera aislaba el poder de los 3 dioses que se encontraban fuera de ella, y el Dios Dragón del Agua, que se encontraba dentro cuando se creó, murió poco después.

Aparentemente esta magia en el exterior de la barrera tampoco es muy practicada, ya que la gente corriente dedicó sus esfuerzos a los adelantos tecnológicos. Pero las razas de dragones, adoradores de los dioses, siguen usándolas. Gracias a ellos se ha visto que esta magia tiene mucho en común con la Shamánica Espiritual, pero en un grado muy superior. Aunque también parece poder afectar a los elementos. Se supone que al igual que la magia negra es capaz de usar efectos de fuego o hielo, la magia arcana también tendrá efectos similares. Algunos de sus conjuros son el Chaotic Desintegrate, el Ray Freeze y el Flame Breath.

(Los Conjuros de esta magia pertenecen a la 3ª temporada de la serie, Slayers TRY, ya que esta magia no aparece ni en el manga ni en las novelas, de modo que no es "oficial").


· El Poder de Dios:
Magia que invoca el poder de los Reyes Dragón. Esta magia quedó aislada del continente sellado por la Barrera Mágica, y en el exterior se olvidó. Parece ser que no es posible usarla mediante conjuros como el poder de la magia Shamanística o el de la magia Negra. Por el contrario, esta magia parece ser usada a través de Armas creadas hace mucho tiempo para canalizar el poder de los dioses. Por otra parte parece ser que los humanos pueden usar este poder directamente, en al menos dos circunstancias distintas. Una es nacer como el Caballero de ese dios, (como Lyos o Luna Inverse), y la otra es mediante haciendo un pacto con ese dios para que otorgue al hechicero su marca en su cuerpo, y a través de ella canalizar su poder.

El mismísimo Varluwin explicó que no se puede usar el poder de los dioses si el hechicero está afectado por sus emociones y sentimientos. Se debe sentir mucho más el fluir de la naturaleza, como si flotaras sobre todo lo mundano. Es más importante sentir que pensar. También explicó que el poder de un dios es demasiado para un humano, y que un simple error le podría costar la vida.

(Esta magia sólo ha sido vista en el manga "Knight of Aqualord", en el cual los eventos sucedidos en Slayers TRY no han tenido lugar, por lo que la Magia Arcana utilizada en esa temporada, no existe).


· Magia del Caos:
Este tipo de magia, en teoría, no estaría nunca disponible al nivel de los humanos, pero algunos han conseguido usarla. Se distingue de las demás, no sólo por ser infinitamente superior, sino porque no toma el poder ni de los elementos, ni de los demonios, ni de los dioses... lo toma directamente del Lord of Nightmares, encarnación viviente de todo lo que existe, todopoderoso señor del Mar del Caos.

Su poder es tal que su conjuro más poderoso podría destruir el mundo entero si escapara del control del hechicero. Lord of Nightmares creó los universos, pero ahora se siente, de alguna manera, solo. Por eso, todos los conjuros que usan su poder, de ser efectivos, destruyen el objetivo a tal nivel que se desintegra totalmente, volviendo al Mar del Caos del que nacieron. Por ahora sólo se conocen dos conjuros, el Ragna Blade y el Giga Slave, una versión infinitamente superior del Dragon Slave.


Capítulo 9. Clasificación de los hechiceros.

Aparentemente, en el mundo a los hechiceros se les suele encasillar en distintos adjetivos, dependiendo de qué tipo de magia usen, o para qué objetivos la utilicen. En algunos casos son llamados por alguna habilidad o poder innato que poseen. Pasaremos a ver los conocidos hasta el momento.

HECHICERO/A
Es el término más común, ya que puede llamarse así a cualquier persona que practique la magia. Aún así, a algunos hechiceros, dependiendo del tipo de magia que usen, se les puede llamar "Hechiceros negros" en el caso de usar normalmente la magia negra, y "Shamanísticos" si lo que usan en general es la magia basada en los cuatro elementos y el alma. Aunque lo más normal para cualquier hechicero que use la magia a menudo, es conocer un mínimo de cada disciplina mágica.

SACERDOTE / SACERDOTISA
En este caso también es un hechicero "normal", que podría entrar en la categoría anterior, pero debido a que ser sacerdote es una profesión, tienen sección aparte. Los sacerdotes son hechiceros normalmente expertos en la magia blanca, sobre todo en defensa y hechizos curativos, que suelen dedicar su vida a trabajar en un templo de un determinado dios, y servir a la comunidad. Aún así no es raro encontrarlos en grupos de mercenarios, haciendo el papel de sanador del grupo.

ORÁCULO
Este término para hechiceros es algo más difícil de corroborar. Se supone que son hechiceros capaces de comunicarse con espíritus y dioses para conocer el futuro y dar profecías, pero el funcionamiento de esta habilidad es desconocido, por lo que no se sabe si es algo innato o aprendido. Normalmente las visiones sobre el futuro se manifiestan durante periodos de concentración, meditación, o mientras se duerme.

SHADOW MASTER
Este tipo de hechicero parece especializarse en conjuros y habilidades (algunas puede que innatas) de magia astral, relacionados con la manipulación de las sombras. Aparte de usar conjuros como el Shadow Snap y el Shadow Web, es capaz de usar conjuros para proyectar su voz a través de una sombra ajena a distancia, o manipularla para formar una masa sólida y atacar. En una primera impresión pareció que eran capaces de "esconderse" dentro de una sombra ajena, pero este hecho nunca sucedió. Otros conjuros conocidos que podrían entrar en los utilizados por estos hechiceros podría ser el Disfang.

BEAST MASTER
Al parecer consiste en una habilidad innata para comunicarse con las bestias y el mundo animal, y hacer que sigan las órdenes del hechicero en si. Se desconoce si se puede aprender.



ILLUSION MASTER
Este tipo de hechicero utiliza la magia y su habilidad para meterse fácilmente en las cabezas de la gente, creando un mundo ilusorio que a la víctima le parece totalmente real. Normalmente usa datos reales, como el lugar de procedencia, para empezar, por lo que necesita tener un gran conocimiento de cultura y folclore de los distintos países y reinos. Una variante de esta habilidad es la que tienen algunos humanos del país de Kunan, capaces de crear ilusiones, pero esto es una habilidad innata.

NIGROMANTE
El nigromante es un hechicero que usa la magia negra para manipular los espíritus y los cadáveres de los muertos. Suelen usar su habilidad para varios propósitos, desde crear sirvientes no-muertos a utilizar la energía para otros fines.


BRUJO/A
Un hechicero (normalmente una mujer) dedicada a usar su poder para crear pociones y maldiciones, normalmente es un término despectivo aplicado a hechiceros que usan sus poderes para causar mal a la sociedad.


CIENTÍFICO/A
En el Universo del Sur, hasta la ciencia está íntimamente relacionada con la magia. Para una descripción de esta y de las personas que trabajan con ella, visitad mi sección Todo sobre la ciencia.



GRANDES SABIOS
Más que un tipo de hechicero, estos son hombres relacionados con la magia que han tenido un gran impacto en el mundo y su historia. Para más información ver el último apartado de esta misma sección.





Capítulo 10. Creación de Nuevos Conjuros.

Como es lógico, la creación de nuevos conjuros es aún posible de efectuar, ya que no todos los conjuros existentes son antiguos, algunos son muy recientes. De hecho el Giga Slave es una creación de Lina Inverse, usando de base el Dragon Slave, pero modificándolo para invocar el poder de una deidad diferente, en este caso, Lord of Nightmares. También Naga es una adepta a la creación de conjuros.

Para crear un conjuro lo más importante es utilizar las Palabras del Caos necesarias para invocar la deidad o espíritu pertinente. Por eso muchos hechizos de estilos de magia similar, se parecen, pues usan las mismas palabras del Caos, modificadas para obtener efectos diferentes, como es el caso del Freeze Arrow y el Icicle Lance en Shamánica Agua. O el V-Braimer y Mega V-Braimer, que son similares, pero gracias a la partícula Mega, se indica que el gólem creado debe ser mucho más grande. Otro ejemplo lo mostró, sin querer, Sylphiel. Al intentar usar el Flare Arrow, su falta de experiencia en hechizos ofensivos causó una flecha de fuego en forma de zanahoria, quizás debido a la similitud en que los japoneses pronuncia Arrow y Carrot (Zanahoria).

Un ejemplo más claro de como variar un conjuro es el Ferrous Bleed, usado por Lina para invocar una paloma en la dimensión creada por Mazenda, y así abrir un puente entre los mundos. Este hechizo estaba originalmente pensado para invocar gárgolas, pero un hechicero acostumbrado a las invocaciones puede hacer pequeñas variaciones fácilmente.

Más ejemplos sería el Astral Vine, un conjuro creado a partir de las propiedades de una espada mágica, o una variación del Dynast Breath que inventa Lina, que en vez de congelar al objetivo y luego destruirlo, simplemente lo congela. Por último, Lina fue capaz de variar el Flare Arrow para que en vez de crear flechas de fuego alrededor del hechicero y luego se dispararan, las flechas se crearan en otro punto distinto, incluso cerca del objetivo.


Capítulo 11. Zanaffer / Zenaffa Armor y Ritual Armor.

Aquí aclararemos la diferencia entre estos dos términos. Zanaffer es una quimera, creada por primera vez en Sairaag, a partir de una copia de la Biblia Claire. La teoría indicaba que Zanaffer serviría como una bestia-armadura a aquel que la portase, otorgándole gran poder. Quizás porque la copia de la Biblia Claire era incorrecta o por un mal uso de la misma, la bestia resultante acabó teniendo cosciencia propia, deborando a la persona que la portaba, y destruyendo Sairaag, debiendo ser destruida por el guerrero de la Espada de Luz, hace 120 años. Aún cuando otras quimeras Zanaffer han sido creadas, todas han resultado el mismo fallo.

Por otra parte, tenemos la Zenaffa Armor (Maritu-Sohkoh = La Armadura que controla la Maldad), una armadura gigante blanca que usan los elfos para combatir a los mazokus, ya que les permite atacar desde el plano astral. Zenaffa es la verdadera forma de Zanaffer, hecha de modo correcto por los elfos que poseían contacto directo con la Biblia Claire. Esta armadura no parece tener cosciencia propia, y resulta muy útil.

Otra de las armaduras de este estilo es la Ritual Armor (Jurei-Yoroi = La Armadura que Maldice el Espíritu) que aumenta el poder del que la lleva para afecta al Plano Astral, lo que le convierte en un buen rival para un Mazoku.


Capítulo 12. Asociaciones de Magos.

Las Asociaciones de Magos o Hechiceros son la fuente primordial de conocimiento sobre Magia e Historia en el Continente Sellado. En sus librerias se encuentran libros antiguos sobre leyendas, historias y hechizos, además de libros publicados sobre la vida o trabajo de los grandes magos de la historia.

Su nivel es tal que todo hechicero, para poder llamarse así, debe aprender la magia en una Asociación de Hechiceros, graduándose tras un duro y largo entrenamiento. En algunas, es primordial para la graduación, el haber inventado un conjuro, y mostrarlo el dia del Examen Final.

Existen varias Asociaciones de Magos en el Continente Sellado, sugetas a una Jerarquía que ha sufrido algunos cambios. Hace más de 100 años, Sairaag (ver imagen 1), También llamada La Capital de la Magia y La Ciudad del Rey Oscuro, pese a ser una ciudad bastante pequeña, poseía la Asociación de Magos más poderosa e importante del Continente, y todas las demás debían acatar las órdenes que ésta daba, siendo así la Asociación Principal del continente.

Pero ni todo su poder pudo salvarlos cuando, un descendiente de un hechicero de Lethidius, decidió usar el tesoro de su familia, una copia escrita de la Biblia Claire, para crear una Bestia Zanaffer que escapó a su control, destruyendo gran parte de la ciudad y la Asociación de Magos, ya que ni sus hechiceros más poderosos pudieron hacerle frente, hasta que el héroe lejendario, con la Espada de Luz, mató a Zanaffer.

Tras esto, la gerarquía se tambaleó, e incapaces de llegar a una conclusión sobre la nueva Asociación Principal, cada una de las restantes decidió seguir su propio camino, siguiendo sus propias reglas.

Aún así, la Asociación de Magos de Saillune (ver Imagen 2) se impuso con el tiempo, siendo considerada la más importante, aunque no oficialmente, y por ello, las demás asociaciones suelen seguir las tendencias de ésta. Todas, menos una.

La Ciudad de Atlas es una de las grandes ciudades del Continente Sellado, y su Asociación de Magos (ver Imagen 3) está lo suficientemente asentada, y tiene tal poder político, que no tiene que "rendir cuentas" a la Coalición de Saillune, pudiendo hacer y deshacer a su antojo. Esto también ha tenido repercusiones en la propia asociación, ya que continuamente hay problemas en la sucesión al puesto de Presidente, existiendo atentandos y planes para ocuparlo por parte de los subordinados... un caos.


Capítulo 13. Túnicas y Colores en la Asociación de Magos.

Cuando un hechicero se gradua en la Asociación de Magos, se le asigna un título, que comprende su nombre y un color. El color no es significativo de sus aptitudes o su afinidad mágica, simplemente es que algunas asociaciones trabajan unos colores, y otras otros, haciendo así medianamente reconocible en qué asociación estudió un mago, por su color.

Normalmente, el mago en cuestión suele vestir con ropas en las que abunda el color de su título, así conocimos en Atlas a Halshifom el Blanco, Tarim el Púrpura, y Daymia el Azul, a no ser que el hechicero odie el color de su título. Aunque la vestimenta del color sólo es obligatoria si se trabaja en la Asociación y en las ceremonias de las Asociaciones.

Aunque como hemos dicho antes, los colores no son significativos, hay colores, como el blanco o el negro, que no se dan a cualquier persona, sino a hechiceros que se han graduado con grandes honores o que son extremadamente poderosos. y el Azul y el Púrpura, que suele darse a personas con grandes influencias en la Asociación.

Como anécdota, cuando Lina Inverse se graduó en la Asociación de Magos, probablemente de Cephiria, gracias a un conjuro no revelado de su creación, fue a que le asignaran el título. El encargado de hacerlo la miró y dijo que como era una NIÑA tan mona, una túnica rosa sería la mejor elección, así nació Lina la Rosa. Y pese a lo que pudiésemos esperar, Lina no tuvo más remedio que asentir, sonreir, y dejarle vivir.

Cuando llegó a casa, y enseñó su túnica, su hermana Luna Inverse le dijo "¿Lina la Rosa? ¿Qué eres? ¿Una prostituta?" lo que hizo que Lina le mandase a callar, y optase por no usar nunca su túnica oficial.


Capítulo 14. Afinidad con la Magia.

Cuando un hechicero estudia en la Asociación de Magos, allí, además de enseñarle la teoría y práctica de la magia, también se evalua su afinidad. La Afinidad a la Magia es algo que tienen todos los hechiceros. Es una relación especial entre la persona y un tipo de magia específico, ya sea shamánica, blanca o negra.

Cuando un hechicero es afin a una magia, será especialmente hábil usando ese tipo de magia, pudiendo desarrollar conjuros más fuertes y más fácilmente que los demás. Así mismo, un hechicero puede realizar conjuros o rituales más poderosos rodeado o involucrando la magia afín, en ellos.

Por ejemplo, si un hechicero que tiene afinidad a la Magia Shamánica Agua, crea un pentagrama Rune Breaker para anular los poderes de otros hechiceros, éste será mucho más poderoso si está sumergido dentro de una superficie llena de agua, ya sea una fuente o un lago, natural o artificial.

Por supuesto, algunas Magias son más difíciles o peligrosas que otras, y no es sencillo usarlas para potenciar conjuros. La Magia Negra podría ser más peligrosa para usar en estas circunstancias.


Capítulo 15. Hexagramas y Pentagramas.

(Traducido directamente de Slayers 4, la novela)
En la magia, un hexagrama simboliza el flujo o equilibrio estable del poder. Por otro lado, el pentagrama desestabiliza o desequilibria el flujo natural del poder. Un pentagrama representa el poder de la negatividad. En una escala pequeña, sin ninguna amplificación mágica, un pentagrama o un hexagrama no es más poderoso que un amuleto básico, pero si lo haces lo suficientemente frande, tiene mucho más poder.

La ciudad de Saillune (Derecha) descansa sobre un hexagrama gigante. Cuanto más en el centro del campo mágico se esté, debido a la interferencia de dicho campo, todo conjuro que recurra equilibrio de poder, o sea, la Magia Blanca, se amplifica. Por otro lado, un hechizo que recurra al desequilibrio y el desorden, como la Magia Negra, son debilitados. En el caso del pentagrama, los efectos son al contrario.


Capítulo 16. Los Cinco Grandes Sabios.

Los 5 Grandes Sabios, o 5 Sages, son 5 hombres que han influido en la historia del Universo del Sur en gran parte. No está claro el por qué, pero estas 5 personas son siempre grandes hechiceros con poderes mucho más allá de las capacidades humanas. Y aunque dos de ellos resultaron tener dentro una de las 7 partes de Shabranigudú, se desconoce si todos comparten este rasgo, lo que podría indicar que su gran poder viene de tener una parte del Dark Lord dentro. Aunque en las novelas, Luke también resulta tener una parte de Shabranigudú dentro, y no es especialmente hábil con la magia, sino que tiene un nivel normal. Aunque sólo hay 5 Sages y 7 partes de Shabranigudú... pero insisto, es sólo una teoría.

Uno de los 5 Sabios más conocidos es Lei Magnus, poderoso mago que vivió hace 1.000 años, y creador de los poderosos conjuros Dragon Slave (Magia Negra) y Blast Bomb (Magia Shamánica Fuego), y era capaz de conjurar éste último sin usar potenciadores mágicos, algo imposible para un humano corriente. Cuando se disponía a luchar contra la horda de demonios de Dynast Grausherra, éste descubrió que Lei tenía dentro una de las partes de Shabranigudú, y la despertó, causando la que posteriormente se recordará como la Kouma Sensou (Guerra de la Resurrección). Ver Historia. Al final de dicha guerra, el Rey Dragón del Agua selló a Shabranigudú/Lei Magnus en un bloque de hielo bajo las Montañas de Kataart, donde aún sigue esperando que alguno de sus esbirros rompa el poder del Dragón del Agua.

Otro de los más conocidos fue Rezo, el Monje Rojo. Su poder también era inconmensurable, capaz de usar el Blast Bomb y de crear muchísimos hechizos, ya que desde que empezó su carrera como hechicero, decidió especializarse en todas las disciplinas mágicas, buscando una cura para sus ojos, los cuales era incapaz de abrir, y por lo tanto era ciego. Su ceguera y su incapacidad de curarse, le llevó a la locura, y trató por todos los medios conseguir un aumentador de poder, llamado la Piedra Filosofal. Pero al conseguirla, se la tragó, sumando así el poder de la piedra al suyo propio. Esa increible tromba de poder fue la que despertó la parte de Shabranigudú que Rezo también tenía en su interior. Consiguió abrir los ojos, pero en seguida Shabranigudú tomó el control de su cuerpo. Justo cuando Lina Inverse usaba el Giga Slave contra el Dark Lord, Rezo consiguió despertar lo suficiente para evitar que Shabranigudú se escudara del ataque, redimiéndose así de todo lo que hizo, y muriendo con el rey de los demonios.

De los dos siguientes Sabios, se conoce muy poco, al menos hasta ahora. Sabemos que uno de ellos se llama Luo Graon, un viejete muy sabio y bajito, y que aunque no sabemos exactamente por qué, fue famoso por la Magia Blanca. El otro se llamaba Shazard Lugandy, y sólo se conoce de él que muchos de los más potentes artilugios mágicos son obra suya, como el famoso espejo Shadow Reflector, y que vivió 400 años antes de la época de Lina Inverse.

Del quinto Sabio no se conoce aún nada, ni nombre ni hazañas. Pero lo que sí hay que decir, es que no es cierto lo que se piensa, de que el clon de Rezo hecho por Ellis era el 5º sabio, ya que sólo era un homúnculus, un clon programable, que su parte mazoku le había hecho despertar conciencia propia, y gran parte de su poder provenía de ahí y por su herencia genética, y no de ser un Gran Sabio.


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